Uwaga! Artykuł zawiera spojlery dotyczące nowego moba!
Strach jest jednym z najłatwiejszych stanów emocjonalnych do wywołania u człowieka. Jednakże spowodowanie aby nie był denerwujący lub męczący dla gracza jest dość trudne. Notch uważa, że praca nad strachem w grach jest fascynująca.
Jednym z założeń twórców Minecrafta było to, że większość złych postaci czy wydarzeń na danym świecie, dzieje się blisko gracza. To dlatego creepery wybuchają tylko koło nas a ogień nie rozprzestrzenia się w nieskończoność. Nie należy karać za coś czego ktoś nie widzi i nie ma na to wpływu.
Notch zaczął pracę nad nowym mobem w zeszły weekend, ponieważ prace nad kodem miast szły bardzo powoli i zaczęło go to irytować. Postanowił, że będzie to kolejny, po skradającym się creeperze, straszny stwór. Tak wyglądał szkic nowego stworzenia: ciemny, ma długie i wąskie ramiona i nogi, porusza się bardzo wolno oraz będzie mógł podnosić klocki i przenosić je. Markus chciał, żebyśmy mogli zobaczyć Endermanów tylko z odległości i żeby budziły strach. Po testach jak się zachowują w grze, miało się wrażenie, że to zwykłe zombie. Mogły wyglądać przerażająco ale nie zachowywały się w ten sposób. Po zwiększeniu prędkości, gdy kierowały się do gracza, i zwiększeniu zadawanych obrażeń stały się bardziej wymagające i Notch zaczął je respektować, ale wciąż brakowało elementu strachu.
W tym momencie była potrzebna burza mózgów, co jest tak naprawdę przerażające? Okazuje się, że to co może się stać i możemy temu zapobiec jest straszniejsze, niż to co nieuniknione. Jeżeli można coś ominąć nie popełniając błędu, bardziej skupiamy się na naszych poczynaniach i może właśnie to sprawia, że czegoś się boimy. Tak jest też z creeperami. Jeżeli musimy, to staramy się je zabić tak aby nie wybuchły. Doskonale widać emocje graczy na ich własnych filmach, gdy w np. jaskini napotykają tego moba.
Biorąc te wnioski pod uwagę, Notch zmienił zachowanie Endermanów. Są one pasywne wobec nas, do momentu gdy popatrzymy na nie. To ma powodować strach. Możesz przypadkowo wpaść na te duże bestie (mają 3 metry wysokości) i patrzeć jak przenoszą bloki, ale gdy spojrzysz bezpośrednio na nie, zaatakują. Markus, pisząc ‘patrzyć na nie’, myśli o umieszczeniu naszego krzyżyka (‘celownika’) na szczycie ich głów. Można je mieć w polu widzenia na ekranie, ale kiedy będą w centrum, bum.
Po tych zmianach mieliśmy się już czego obawiać i musieliśmy uważać co robimy, ale to wciąż było za mało dla Notcha. Chciał aby Endermani stosowali pewną psychologiczną zagrywkę wobec graczy. Po kolejnej edycji kodu nie atakowali gracza od razu po spojrzeniu. Teraz najpierw zastygają w miejscu i odwracają się do nas. Tak długo jak będziemy się na nich patrzeć, tak długą nie będą się ruszać, niczym w pojedynku kto pierwszy mrugnie. Gdy tylko odwrócimy od nich wzrok zaczną szybko do nas biec.
Będą mogli również teleportować się. Jeżeli dystans pomiędzy nami a tymi mobami będzie zbyt duży aby nas mogli sięgnąć, będą mogli się teleportować mniej więcej raz na sekundę. Notch chce, aby po każdym użyciu tej umiejętności, Endermani pojawiali się w naszym polu widzenia, aby nie skołować graczy co do tego co się dzieje za naszymi plecami.
Kiedy będą atakować, będziesz wiedział, że to z twojej winy. Kiedy spojrzysz na nich, będziesz miał tyle czasu ile zechcesz aby pomyśleć jak sobie z nimi poradzić, ale będziesz wiedział, że szybko do ciebie doskoczą gdy tylko odwrócisz się.
Tak wygląda mechanika strachu według Notcha. Oby nie była zbyt straszna.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz